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第579章 火热

第579章 火热 (第2/2页)

实际上,从最近两年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎达到了主机游戏市场的一半左右了,并且还在飞速增长中。
  
  pc和智能手机的发展,在硬件上也允许多一些作用了,也出现了很多好玩的精品游戏,比如魔兽世界、大航海时代ol等游戏。
  
  但有个事实是不可否认的:目前世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中;非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3a游戏投资相比。
  
  二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3a作品最少都有数千万元来计算的投资,数亿的都很常见。
  
  而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万元投资就可以号称旷世大作,绝大多数的甚至有个两三千万的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。
  
  而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!
  
  主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机;而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险。
  
  基本上游戏行业的真正精英,大概都会同意这个结论,每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏要高很多,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的意愿。
  
  而且,这种市场形态,并非“网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。
  
  在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,类似的景象是反复出现的:市场参与者投入更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去。
  
  就好像把游戏玩家当做了负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域,或者进行高额的消费等等。
  
  然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,抛弃了这个市场。
  
  这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本家的,一个行业风口到了就立刻都来了,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。
  
  而成功的主机厂商,却是要将“好玩”和“创新”像基因一样牢牢写入了游戏人的执念之中,完全代替了资本的“投机”、“赚钱”和“洗量”。
  
  一个全新的正向循环在这种模式下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,还能够购买到其他质量相当的杰出游戏,因此提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者中等以上的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。
  
  主机的商业模式实际上就变成了通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。
  
  也就是说,主机游戏的真正核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
  
  降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高投入高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的;每一款游戏都可能失败,你无法断定这一款游戏是不是真的会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。
  
  但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的;它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。
  
  一款畅销的游戏主机,自然就可以吸引开发商投入资金研发这款平台的游戏,若是出现了精品,甚至会让人因为某款游戏而购买游戏主机!
  
  这也是星空starryswitch成功的原因,通过连续不断的精品游戏让玩家看到了这家企业的开放能力和水准,然后借着成功推出的几款ip推出游戏主机,并且初始就拥有几款独占的精品3a级大作,吸引玩家入坑。
  
  最后还用一款火热的网络游戏引流,开发出限定版的英雄等举措,才真正让这款游戏主机火热起来,并且吸引了第三方的游戏工作室。
  
  星空starryswitch成功的原因还有一个,就是它还是一款掌机,目前对于移动娱乐领域来说,智能手机虽然兴起,但是还没有彻底的崛起,目前良莠不齐,精品价格也太高昂,也根本玩不到3a级大作。
  
  成功的游戏主机平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”,索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力。
  
  而成功的游戏主机平台还有一个原因就是主机畅销,这是要以千万台为标准的,到了这个销量之后,许多第三方不用商谈,就开始接洽索求技术标准了。
  
  具体要达成这一目标,有各种各样的具体商业手段可以使用,比如廉价销售主机以吸引玩家、在展会上进行各种各样的商业宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用,等等;但共同的特点就是初期巨大的投入。
  
  “降低其他投资者们的预期风险”,这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着主机商硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数“普通”的游戏市场参与者根本不愿意去做的。
  
  不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3a游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险。
  
  但是,能够越过风险达成这个目标的主机商,就能在这一商业模式下取得胜利,只要一个游戏主机体系能够达成这个目标,它实际上就已经走在了通向胜利的康庄大道上;即便没有取得胜利,它也完全可以自我维持,作为主机市场的第二名、甚至第三名存活下去,目前的游戏圈足够三大甚至四大主机共同生存。
  
  从资本主义的角度讲,“自然的市场”确实无可指责:资本确实应该趋利避害,如果从投资人到制作者,人人的预期风险都那么高,他们本来也就绝对不可能制作出了不起的游戏,进而产生这个正向循环。
  
  而有没有主机商来为大家降低投资游戏的预期风险努力,正是能否成为一家成功的主机厂商的区别。
  
  为了星空starryswitch能成功,杨伊做了很多的努力,贷款收购视频公司的股份,收购网络文学作络娱乐工具,在星空starryswitch内置了产品的端口,使之成为彻底的娱乐工具,这才有现在的成功。
  
  娱乐产品的影响力是最强的,目前的网络条件,在4g网络没有普及之时,游戏就是影响力最大的,对于青少年甚至成年人都有很大的影响,这个领域不能放弃。
  
  星空starryswitch在代工商努力之下,目前产品日产量达到了43万台,但是目前官方渠道销售还是供不应求,这款产品目前专家预测销量从最开始的一千万到三千万,目前已经有专家喊出了一亿的预测。
  
  
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