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第七百七十八章 技术和设计上的要点

第七百七十八章 技术和设计上的要点 (第2/2页)

而且核心玩法与战斗也肯定是现有成熟技术能够开发的,不可能存在误解,否则提出idea的人就是纯粹添乱的。同时只有少数人愿意采用船新的实现方式,不是不能,只是大多数人偏保守,不愿意冒险。
  
  这也是为什么很多号称大制作的手机游戏都是在特效、场景等等美术上呈现大制作,但核心玩法与战斗都偏保守的原因。新技术新引擎出现了,都希望别人先去试水,把坑踩过之后没问题了自己再上;员工想到船新的玩法或者战斗模式,就算技术上很容易实现,但是作为核心玩法太冒险,也没有几个老板愿意尝试。
  
  问题是冒险的人死掉99个,那一个没死的能赚一万倍。杨健纲做策划的时候是个不怕死的,反正死了亏的也不是他,所以经常有出人意表的提案。
  
  不过在《罗马之敌》上他倒是一反常态,不是因为心疼巴人的钱,而是因为他是按照VR游戏来设计的,VR最重要的要点是易用性,或者说易操作性。
  
  玩家在三维可视的情况下进行操作,在现有设备体系下是一种非常糟糕的体验,因为眼睛看不到手。因此目前比较容易在VR中打开局面的是手持体感设备的操作***,比如切水果游戏,手里拿两根体感棒,像激光剑一样划拉着切。
  
  这种游戏做的再好也叫小游戏。
  
  还有就是迷宫解谜类游戏,只需要触碰场景中的关键点和移动,通过眼球识别模式进行操作,类似于“瞪谁谁怀孕”,方式简单易懂,这类游戏在VR上也有一定的口碑。
  
  而巴人现在要做的是MM,大型交互性角色扮演游戏,这个跨度和复杂度可以说是解谜游戏的上万倍,要做成VR游戏,必须是能简化的操作简化到死。
  
  所以一开始楚垣夕提出的想法是核心战斗不管是什么模式,总之做成自动战斗,类似于挂机游戏,让玩家看看战斗过程就好。
  
  仙剑奇侠传踩地雷触发战斗要切换进入战斗场景,然后敌我两队人马按位置依次出手。《罗马之敌》也可以做成每遇战斗都切换到一个独立的战斗场景中,然后按照战斗规则进行自动战斗。
  
  这个战斗是三维的,角色有移动、有召唤,还可以放技能,看起来很美,但是被杨健纲否了,因为不适合多人。
  
  如果是个单机游戏的话确实可以这么做,但网游这么搞,意味着多人必须组队行动,否则只是“进战斗”这件事就没法协同。但是强行组队,势必做成队长当车头的模式,和梦幻西游没有本质的区别,无非换了一个VR环境,换了个核心战斗体系而已。
  
  楚垣夕一想也是啊,抄谁的也不能抄渣易的,太特么掉价了。因此,不能切换战斗场景,无论是世界地图还是副本中,必须像山口山一样,在当前场景里战斗,才是高品质的MMO。
  
  因此最终两个人在去年年底的时候反复沟通,确定了一个保守但不乏趣味性的核心战斗模式。
  
  只见杨健纲走上讲坛,非常郑重的先咳嗽两声,颇有点沐猴而冠的意思,然后开口说:“刀塔传奇兄弟们都玩过吧?”
  
  楚垣夕坐在下边马上一伸巴掌,像交警阻止违章车辆一样,“你这不行老杨,你一开口逼格就掉下来了。你这么做融资可是圈不到钱的,总不能到时候我上去替你讲吧?”
  
  “那应该怎么说啊?”
  
  楚垣夕瞪着杨健纲:“你真需要我手把手的教啊?不要上来就提竞品,就说你自己怎么怎么样,怎么想的,思路是什么,这个想法好在哪,目的性何在,为什么可以用来立项。当然你到时候肯定是有PPT的,现在你就假装已经有PPT了可以用来演示效果甚至demo,然后开始讲。”
  
  然后他略略转个身,对其他人说:“别笑。在座的各位在可预见的未来都很有可能进行孵化创业,至少能够获得类似的资格。老杨的今天是很多人的明天,你们也都看着点,善加思考,省得我到时候一个个手把手的教。说不定你们到时候还不如他呢,我看老杨心脏还比较大。”
  
  顿时,下面安静了许多,特别是像赵杰和于文辉这种手里已经攒下一些DKP的,更加上心。DKP制度在最开始的时候还被当成一件有趣的新生事物,但现在,巴人内部已经有红眼的趋势,特别是那些拿DKP比较慢的员工已经纷纷开始想办法了,因为某种程度上,DKP比钱好使。
  
  赵杰吃亏在楚垣夕给他的那笔特殊奖励是巴人的期权而不是DKP,因此不能直接用来孵化创业,否则他现在就可以单干。
  
  此时坐在下边不由得有些神游的意思,想着自己要是孵化一个项目的话,应该以什么角度去立项呢?
  
  而坐在另一边的陆羽,他DKP比较少,甚至比不过游戏组的普通员工,但是也有立项目的小心思。目前巴人信息的框架都是楚垣夕当年遗留下来的,陆羽干了这么长时间了还没有留下自己浓墨重彩的一笔。
  
  不是不想留,而是不会留,注册一些拖拉机自媒体账号然后雇人填充内容很容易,写爆文也好画漫画也好,但是目的性呢?因此约略跟楚垣夕提了两回都被否掉了,被评为劳民伤财,因此今天是个很好的学习的机会。
  
  只见杨健纲进入角色很快,他需要面对的问题只是如何把他这套内容讲出来,用什么顺序才能“讲”好,但需要讲的东西本身没问题,至少在楚垣夕那没问题,所以还比较轻松。难度相当于游戏中进入一个新手村一类的环境练级,台下坐的都是史莱姆和哥布林,其中楚垣夕是新手村Boss。
  
  实际上,在手机游戏中曾经很长时间内也存在简化玩家操作的需求,但完全不操作的战斗又显得很无聊。因此《刀塔传奇》这款游戏找到了操作简化的最佳平衡点,才成为天朝手游发展史上第二个超级大爆款。直到亡者农药出世然后独霸全国,而操作相对而言没那么简单,这套手游的操作必须简化的调调才偃旗息鼓。
  
  为什么会出现这种变化呢?因为用户也在不断变化,同样都是,2012年、2014年和2016年的对复杂操作的敏感性和接受程度是完全不一样的。越往后,对复杂操作的接受程度或者说渴求程度越高,原本不喜欢操作或者只能接受简单操作的用户变得勤快了。
  
  杨健纲和楚垣夕在这一点上达成的一致就是,VR游戏初期,和手游一样,用户对复杂操作的适应性不会有太大的不同,因此需要尽量简单。简单到什么程度?到《刀塔传奇》的程度就行了。
  
  因此,《罗马之敌》的核心形式是,玩家战斗中通过点击召唤材料的方式,召唤伙伴进行战斗,然后对材料进行强化、升级、进阶,提升召唤物的数值,互相融合得到新材料。
  
  这种方式的好处是召唤物自己打,玩家只需要操作移动+召唤两件事,对操作的要求非常之低,也不容易出错。
  
  坏处是不能直接上去砍,不能放技能,也不能指挥召唤物,只能通过移动来影响召唤物出现的位置,玩家可能不爽。
  
  
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